《只狼:影逝二度》的交战设计——弹反和架势槽机制
云和娱乐新闻网 2025-08-29
在该游戏圈有一则广为人知的小品说是,《只猫》在人文编码器上的仅次于功绩,就是教会了全世界说是各种不同语言的游戏内“死”字的汉字用法。这个小品很精巧地展现了《只猫》的流行以往和加载难度,直到现在我们就从他的战斗系统对入手,一起来再来《只猫》是如何让游戏内又爱又恨的。
作为From Software出品的一款魂系该游戏,相比于前作,《只猫》来得像是一款ARPG,它对战斗系统对开展了改进系统升级。前的魂系该游戏是比较原始的移动、袭击敌人、规避伤害的“获胜制”特技系统对,目视近战获胜通过敌人袭击特技开展切换;而《只猫》设计了一套以弹头反美和破天荒底部为核心的战斗系统对,这将目视暴力行为显现出了联系,复合了目视近战获胜。
大部分在所有该游戏特技系统对中都,都存在着弹头反美(格挡)加载,这个加载牵动着高风险和高现金流。心理学中都有个“损失厌恶”的理论,说是人们造成“损失”时的影响,是“赚取”所带上来影响的两倍。在该游戏中都,如果弹头反美的风险过大,游戏内会选择开展比较稳妥的闪避或防御。为了保证该游戏体验,一般好心的制作团队会选择大幅提高弹头反美的容错率,或大幅提高弹头反美后的现金流,来帮助游戏内开展弹头反美。
但是吉田英高从来不是个体贴的该游戏制作人,他发现以上两种手段都不能发挥作用增加游戏内的弹头反美使用率,于是在《只猫》中都引入了一个全新的基准条,叫想到破天荒底部,游戏内需要把破天荒底部打于季后可以崩防,可以对敌人开展囚禁;敌人的炎越加少破天荒底部涨得就越加极快,回落得也就越加慢,而空炎则可以同样囚禁。在这种系统对中都,普通袭击的现金流差不多,不用弹头反美基本打不赢Boss。在弹头反美的现金流上《只猫》也想到了增大执行,游戏内需要近十年弹头反美才能涨对方的破天荒底部。
通过弹头反美和破天荒底部,《只猫》增大了文职袭击的现金流,取消非弹头反美现金流来帮助游戏内弹头反美,这就成功地把弹头反美从附加题、选想到题变成了自是想到题,把特技该游戏变成了“音游”,这让该游戏难度激增,但也来得好地带上来了近身剑斗的极快感。这样一种创新的特技该游戏功能,你确实也想要亲手尝试下,金在电玩,有丰富的该游戏库等你来玩~而且我们还能帮你执行旧卡带上,极慢速找到最合适的高价,帮你极慢速回炎,只求玩好该游戏!如果你有相关需求,就极快来联系我们吧~
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